테니스공

써클

30,000

 

우선, 강연을 보고 느낀 것은 드류 하우스턴이 굉장히 재치 있는 사람이라는 것이었다. 약 20분 정도의 강연인데 그 강연을 매우 집중력 있게 들을 수 있게 하는 재주가 있었다. 어떤 형태가 되었든 나름 성공을 해본 사람들의 특징은 "참 매력 있다!"라는 것인데, 그 조건에 참 부합한다고 느껴졌다.

강연 내용을 짧게 말하자면 위 세가지이다.

그 중에서도 가장 인상적인 이야기는 '테니스공'에 대한 이야기 였는데 굉장히 재미있는 은유가 있었다.

 

어릴 때 개를 키워본적이 있는데 테니스공을 들면 개가 미친듯이 그 공에 집착하는 것을 본적이 있다고 한다. 자기가 보기에 자신의 주변에 성공한 사람들을 보면 자신들이 좋아하는 일에 대해 미친 듯이 집착한다는 것이었다고 한다. 마치 공을 좇는 개처럼..ㅋㅋㅋ

 

결국 성공을 위해서는 뭔가 정말 자신이 좋아하고 추구할 수 있고 즐길 수 있는 것을 찾는 것이 필요한데, 대부분의 사람들이 자신만의 테니스공을 찾지 못하고 있다는 것이다. 이 말은 비단 내 주변에서도 쉽게 느낄 수 있는데, 오늘날 젊은 친구들의 미덕이 대기업에 간다거나, 돈을 많이 번다거나 등등 뭔가 자신만의 Something을 찾는 것이 아니라 남들이 성공이라고 말하는 그런 것들을 추구하는 것이라고 말하는 사람들이 많다는 것이다.

물론 나 역시도 내가 어떤 공을 좋아하는지 몰라 혼란스러워하고 있으며, 잘될지 안될지 모르는 상황에 있지만 그럼에도 불구하고 내가 좋아하고 추구하고 집중할 수 있는 일을 찾는 것이 중요하다는 것만은 사실이라고 생각한다.

 

 

 

 

앞서 게임중독법에 대한 이야기에 이어 흥미로운 동영상이 있어서 소개 한다.

http://toughbear.tistory.com/entry/게임중독법에-대한-고찰

 

아래 동영상은 "폭력적인 게임이 당신을 살인자로 만들지 않을 5가지 이유"라는 영상인데

이유는 다음과 같다.

1. 증거가 없다.

2.게임은 현세대의 희생량이다.

3.살인자들은 원래 정신적으로 불안정하다.

4.대부분의 게이머들은 폭력적이지 않다.

5.범죄율의 하강

 

이 중 몇가지 관점에서 매우 동의 하는 부분이 있어서 포스팅을 하게 되었는데]

2.게임은 현세대의 희생량이다.

70~80년대까지만해도 무난하게 성장을 하고 있던 만화 업계가 왜 급격히 무너졌을까에 대해서는 다양한 의견이 부분한데 가장 손꼽는 이유는 정보가 사회악이라고 규정을 하고 엄격한검열 및 부정적인 캠페인들을 했기 때문이다.

그러나 지금의 만화를 보라

뽀로로를 보면서 사회악이라고 손가락질 할 수 있는가?

마법천자문을 보는 초등학생들을 보면서 타락한 학생들이라고 할 수 있는가?

사실 이러한 사회적 조치는 처음부터 말도 안되는 조치였다고 생각한다.

그러나 생소하고 본인들이 즐기지 않는 매체라는 이유만으로 잘 알지도 못하면서 꼰대와 같은 태도로 이 문제를 다뤘기 떄문에 이러한 말도 안되는 일을 행하지 않았나 싶다. 만약 그렇지 않았다면 만화산업이 지금과 같았을까?

세계적으로 만들어지고 있는 에니메이션의 외주작업의 많은 부분을 한국인들이 소화하고 있다는 것만 봐도 충분히 잠재력이 있었음에도 불구하고 성장을 하지 못했다고 생각한다.

그리고 그러한 실수를 게임이란 매체에 동일하게 적용하고 있다.

동영상에 나오는 것과 같이 50년 후에는 현재시점의 이러한 문제제기를 어이없다는 시선으로 볼것이라고 장담한다.

3.살인자들은 원래 정신적으로 불안정하다.

예전에 부산에서 자식 부모를 살해한 사건이 있었는데, 언론에서는 그 아이가 평소 스페셜포스라는 FPS게임을 즐겨 했다는 것에 초점을 맞춰 보도를 했었다.

그런데 그 사건의 배경으로 다음과 같은 이야기가 있었다.

그 아이의 부모가 이혼을 했고, 아이의 엄마는 혼자 벌이로 생계를 유지하고 있었다고 한다. 그리고 아이의 엄마가 매일같이 아버지와 같이 한심한 사람이 될 것이냐며 공부를 병적으로 집착하면서 시켰다고 한다. 그 아이는 그 스트레스를 이기지 못하고 살인을 저지르데까지 이르게 되었다고 한다.

사실 게임이 문제인지 그 아이의 가정문제가 먼저인지는 객관적으로 증명할 수 없다.

그러나 중요한 사실 중 하나는 그 아이가 단순히 게임만을 즐겨서 폭력적으로 변한 아이가 아니라는 것이다. 개인적으로는 5.범죄율의 하강이란 측면을 이야기할 때 나왔던 것처럼 그 아이가 사회에서 받는 스트레스에서 벗어나기 위해, 그리고 그 아이가 처해 있는 참혹한 현실에서 탈피하기 위하여 게임이란 가상의 세계로 넘어갔을 것이라는 점이 더 논리적으로 맞는 설명이 아닌가 싶다.

한번이라도 FPS장르의 게임을 즐기는 사람이 전국적으로도 100만명이 넘을 것인데, 만약 게임 자체가 폭력성을 조장했다면 그 많은 사람들이 그렇게 변했어야 하지 않는가?

그러나 아이에 의한 가정폭력이 발생하는 경우 그 아이가 살고 있는 가정 내적으로 큰 문제가 있는 경우가 많다는 것은 객관적으로도 증명된 사실이다.

자 이 두가지 관점 중 어느 것이 더 개연성이 높다고 생각하는가?

4.대부분의 게이머들은 폭력적이지 않다.

마지막으로 매우 결정적인 관점이라고 보는데,

사실 대부분의 게이머들은 폭력적이지 않다는 것이다.

한번이라도 게임쇼에 가본적이 있는가? 동영상에도 나오지만 게임쇼를 한번이라도 가본적이 있는 사람들이라면 게이머를 이야기할 때 보통 오타쿠를 떠오르기 쉽다.

물론 모든 게이머들이 오타쿠는 아니지만 대체적으로 그들만의 문화와 커뮤니티를 형성하고 조용하게 그들만의 문화를 즐기는 것을 선호하는 사람들이 많이 있다.

 

그 외에도 많은 이유들이 있을 수 있으나

한마디로 말하자면 "게임이 나쁜게 아니다!!"라는 점이다.

게임이 사회적문제이고 반드시 없애야 할 악이라고 규정하는 사람이 있다면

꼭 한번이라도 게임을 즐겨보고 말씀하시길 바란다.

IT업계의 가장 큰 화두 중 하나는 "플랫폼"이다.

스마트TV, 스마트워치, 구글 글라스 등 다양한 디바이스를 플랫폼으로 발전시키기 위한 다양한 시도가 끊임없이 이루어지고 있다고 볼수 있다.

태양열 발전을 하는 도로

그런데....

도로를 플랫폼으로 만든다?

한번이라도 상상해본적 있는가?

일전 태양열발전을 위해 집집마다 공짜로 태양열 전지를 달아주고 그 집에서 발전된 전기의 여분을 모아 다른 가정에 공급할 수 있는 형태의 에너지 플랫폼 아이디어를 본적은 있는 것 같은데, 도로를 활용한다는 생각은 일반적인 사고의 한계를 벗어난 엄청난 일이라고 생각되었다. 게다가 프로토타입 레벨의 개발까지 이미 되었으니...

사실 효율적인 태양열 발전을 위해 태양열 발전 기판을 최대한 노출해야 한다는 관점에서 고민을 해보면 전 세계적으로 가장 많이 깔려 있는 것이 도로니 한번 쯤 생각해볼 수 있을 것 같기도하다.

하지만 이 아이디어를 처음들었을 때 내가 생각 했던 것처럼

도로가 마모된다거나 유지보수는 어떻게 해야 한다거나 등등 이 아이디어가 비현실적이라는 반박 의견만 떠올랐지 이것이 가능하다고 생각한 사람들은 극히 제한적일 것이다.

 

 

다양한 센서와 LED전구를 통한 Real Smart 환경 구축

그런데 더 획기적인 것은 단순한 에너지 발전만을 하는 것이 아니라 다양한 센서들을 도로에 내장하여 도로 자체를 Smart하게 만든다는데 있다.

동영상에 나온 대표적인 기능 다음과 같다.

  • 자체적으로 열을 내서 눈이 쌓이지 않도록 함
  • 도로에 밖혀 있는 LED 전구를 통해서 원하는 형태로 Display 함
  • 압력 센서를 달아서 도로 위에 있는 동물들의 움직임을 사전에 감지하고 주행하고 있는 차에 Display로 위험을 Notice함

다른 것보다도 도로 자체를 Display로 활용한다는 점에서 Solar Freakin Roadway의 확장성이 어마어마 해진다는 것을 알 수 있었다.

스마트폰에서 가능 했던 다양한 플랫폼 사업을 도로 위에서 구현할 수 있는 것 뿐 아니라 위치정보 기반 서비스나 가상현실 서비스와도 연계될 수 있는 가능성이 매우 높다고 판단된다.

예를 들어 Display를 통해 광고 사업도 가능해질 것이고, 앞으로는 속도위반 문제를 더 이상 CCTV에 맡기지 않을 것이다.

 

단순히 아이디어를 아이디어에서 그치지 않고 현실로 만들어내는 추진력이 놀라울 따름이다.

앞으로 행보가 매우 기대된다.

 

 

 

 

 

(출처: http://www.onlifezone.com/sky/textyle/13919252)

새누리당 신의진의원이 발의한 게임중독법에 한 때 게임업계의 이슈가 된 적이 있었다.

개인적으로 이 법안의 발의는 의료업계와 게임업계 간의 갈등이라고 생각이 된다. 이 법안이 통과되면 어떤 이해관계가 생길까?라는 관점에서 보면, 의료업계는 게임 중독이 국가가 관리해야하는 질병으로 분리됨에 따라 관련 국가 예산에 대한 수혜 및 다양한 클리닉들이 만들어질 경우 발생하는 개별수익 등 다양한 수익 체계가 양산된다. 반면, 게임 업계를 다양한 규제 속에서 지금까지와는 다른 색다른(?) 압박속에 노출 될 수 밖에 없는 상황이다.

최근 읽고 있는 심리게임이란 책을 보다 보니 다음과 같은 문장이 나온다.

 

'호이징가 등 일부 학자들은 식인 축제처럼 심각한 형태까지 '놀이'에 포함하기도 한다. 따라서 자살, 알코올이나 약물 중독, 범죄나 정신분열증 같은 비극적인 행위들을 '게임하기'라고 부른다고 해서 무책임하거나 어이없거나 야만적이라고 할 일도 아니다. 인간이 하는 놀이의 핵심적인 속성은 그 정서적 가벼움이 아니라 거기에 일정한 규칙이 있다는데 있다.'

뭔가 읽기도 싫어보일정도 학문적인 정의인 것 같다.

게임중독법과 게임산업을 타겟으로 한 다양한 발언의 이면에는 실제 사회문제를 해결하지 못하지만 대중들이 공감할 수 있는 공공의 희생양을 만들어 심리적인 안정감을 추구한다는 의견도 있지만 나는 심리서적에 나와 있는 이러한 정의를 보면서 이런 생각이 들었다.

'게임 중독을 떠들어 대는 사람 중엔 게임을 해본 사람은 별로 없겠구나!'

그들은 사실 게임을 해본적도 중독이란 느낌을 받아본 적도 없는 사람들일 것이라 확신한다. 그냥 외부적으로 보이는 게임의 이미지를 보고 자신들이 학습한 저러한 학문적인 정의를 껴맞추어 자기가 소속된 이익집단의 이익을 대변하고 있구나 하는 느낌이다.

내가 장담하는데 게임을 게임 중독이라고 보는 사람들은 평생 게임이 주는 즐거움에 노출될 일이 없을 것이고 노출되더라도 도망가겠지? 겁장이 처럼..ㅋㅋ

당신들의 인생에 심심한 유감을 표명한다.

 

심리 게임
국내도서
저자 : 에릭 번(ERIC BERNE) / 조혜정역
출판 : 교양인 2009.03.20
상세보기

 

예전에 마컵이나 자바스크립트를 조금 배워본 적이 있긴 하나

진지하게 공부해본 적은 없었던 것 같다.

개발 언어를 공부하다보면 영어, 중국어, 일본어 같은 새로운 언어를 하나 배우는 것처럼 처음에는 큰맘 먹고 시작했지만 서서히 알아듣지 못하는 말들이 너무 많아지면서 나도 모르게 포기하게 되지 않았나 싶다.

최근에 창업을 한번 한 이후 반드시 개발을 배워야겠다는 생각이 드는게...개발을 모르는 상태에서 남의 힘을 빌려서 개발을 하다보면 결국 개발 관련된 일들이 전적으로 남의 일이 되어버리게 되었다.

물론 커뮤니케이션이 부족했고, 신뢰할 수 있는 동료를 제대로 구하지 않았다는 것이 있을 수 있으나 근본적으로 개발에 대한 지식이 있고 나 스스로가 코딩을 할 수 있는 상황이라면 많은 일들이 좀 더 빠르고 쉽게 진행될 수 있었지 않았나 싶다.

그 외에도 개발을 조금 알면 손쉽게 만들어 볼 수 있는 환경들이 계속 좋아지고 있으며, 개발 자체도 예전에 비해서 점점 쉬워지는 경향이 있는데, 나 스스로 노력을 하지 않아 여전히 모르는 분야구나 싶다.

 

꼭 대단할 걸 만들기 위해 배운다기 보다

취미로라도 좀 배워야 겠다. 

 

네이버 오픈캐스트에 대해서 지금 논하는 것을 일종의 뒷북이라고 할 수도 있을 것 같습니다. 이미 많은 분들이 이번 개편에 대하여 다양한 의견을 주셨기 때문에 우려되는 부분들이 있는데요. 그 동안 많이 논의 된 이야기보다는 조금 다른 관점에서 오픈캐스트를 바라보고자 글을 쓰게 되었습니다(물론 이미 저와 비슷한 생각을 하신 분들도 계시더라구요.ㅋㅋ 뒷북 맞습니다.)

 

참고로 뉴스캐스트와 네이버캐스트에 대한 이야기는 제외하고 하도록 하겠습니다.

 

이번 개편의 핵심은?

솔직한 이야기로 이번 오픈캐스트를 기획하신 분들이 생각하시는 개편의 핵심은 잘모르겠습니다. 저는 그 분들과 함께하지 못했으니까요.^^;; 다만 저의 개인적인 관점에서 봤을 때 결과론적으로 핵심이 될 것 같은 부분에 말씀드리겠습니다.

 

저는 이번 개편의 핵심은 바로 '컨텐츠 유통력과 검색 서비스의 강화'라고 생각합니다.

 

네이버의 한계라고 항상 지적되던 부분이 바로 운영인력에 의한 검색결과의 편집이라는 부분이었던 것 같습니다. 저는 솔직히 이용자 입장에서 사람에 의한 편집 방식에 크게 불만을 표하고 싶진 않습니다. 제가 사용하는데 큰 문제가 없고 편리한 부분이 많기 때문이랄까요. 구글에 비해 사용성이 높은 정보가 많이 제공된다고 할까요. 물론 이 부분에 대해서는 논란이 많습니다. 기술적인 한계로 인하여 글로벌서비스로써 성장이 어렵다라고 말씀하시는 분들도 계시고 정보의 왜곡에 대해서 우려하시는 분들도 많습니다.(Front Page Contents featuring, 검색 결과 모두 포함)

 

사실 지금까지 최적의 검색결과를 제공하는 검색이라는 딜레마를 해결하기 위하여 가장 크게 대두된 해결책은 1)기술의 극대화와 2)인력의 극대화 두가지 입니다. 첫번째 방식은 정교화된 알고리즘을 통하여 최적의 검색값을 구하는 방식으로 지금까지는 구글이 이 분야의 선두를 차지하고 있습니다. 하지만 국내에서는 네이버에 비하여 구글의 점유율은 미미한 수준으로 사람에 의하여 최적화된 정보를 제공해주는 방식에 익숙해진 국내 이용자들에게는 적응하기 힘든 검색 방식인 것만큼은 사실인 듯 합니다.

 

그럼 두번째 방법으로 인력의 극대화는 어떨까요? 네이버가 아무리 많은 영업이익을 내고 있다고 하더라도 인력의 극대화를 위하여 운영인력을 무한대로 늘릴 수는 없는 노릇이고 지금보다도 더 많은 대규모의 인력을 동원할 수 있다고 하더라도 정보의 공정성이나 확장성에 있어서 여전히 같은 문제를 안고 있게 됩니다. 저는 이에 대한 해결책으로 제시된 것이 오픈캐스트가 아닐까 싶습니다. 이용자들에 의해서 콘텐츠가 정제되고 분류되는 과정을 거치게 되기 때문에 오픈캐스트를 이용하는 입장에서는 관심 있는 주제에 따라 잘 모아져 있고 신뢰성 있는 정보를 얻을 수 있다는 가치가 있고  캐스터 입장에서는 캐스터로써의 래퍼런스를 쌓을 수 있고 이를 통한 영향력 확보라는 가치가 있고  추천된 콘텐츠의 생산자는 네이버라는 extraordinary한 플랫폼을 통하여 엄청난 Attention을 소비할 수 있다는 가치가 있습니다. 즉 오픈캐스트에 참여하는 이용자들 간의 이용가치가 명확하고 각자의 활동이 순환구조를 만들고 있다는 부분에서 인력을 극대화 하기에 적합한 구조를 가지고 있다라고 생각할 수 있는 것 같습니다.

 

 현재 오픈캐스트가 적용된 부분은 Front page 밖에 없지만 만약 이러한 순환구조가 잘 돌아간다면 장기적으로 1)기술의 극대화라는 부분에 있어서도 네이버는 차별화 요소를 가져갈 수 있지 않을까하는 예측도 해봅니다. 지금까지의 구글을 있게한 대표적인 랭킹 알고리즘인 페이지랭크가 페이지가 링크를 통하여 인용된 횟수를 바탕으로 한다면 네이버는 오픈캐스트를 통하여 쌓이게될 메타데이터를 통한 새로운 랭킹을 만드는데 활용할 수 있지 않을까요? 예를 들어 캐스트를 구독하는 이용자수에 따른 캐스터의 레퍼런스 점수, 캐스터들에 의해 캐스팅된 횟수 등과 같은 메타데이터를 통하여 랭킹 알고리즘을 만든다면 새로운 랭킹 알고리즘의 가능성도 있지 않을까 하는 생각이 드네요. (물론 매우 개인적인 생각입니다.ㅋㅋ)

 

마지막으로 한가지 더 이야기 하자면 그 동안 네이버의 행보는 네이버 내부의 컨텐츠를 외부로 유통하는데 노력을 기울였다면 최근의 행보를 보면 내부의 컨텐츠 뿐만이 아니라 외부의 컨텐츠도 유통하려고 노력하는 모습을 보이는 것 같습니다.(비록 적극적이진 않지만) 오픈캐스트를 오픈하고 많이 올라오는 포스트들 중에서 티스토리나 이글루스를 운영하면서 예상하지 못한 트래픽 폭탄을 맞았다고 하는 글들이 많은데요. 그 동안 갇힌 포털을 지향하던 네이버가 조금 씩 변화하고 있는 모습이 아닌가 싶네요. 다르게 생각하면 기술적인 부분에 있어서도 이제는 자신감이 있다는 부분일 것 같기도 하구요.

 

물론 지금 시점의 오픈캐스트는 오픈 때만은 못더라도 여전히 논란의 연속인 것 같습니다.

 

 

 아직 성공과 실패를 속단하기는 이르지만 최근 네이버의 과감한 행보들은 가히 파격적이다라는 말을 들을만 합니다. 시장에서 절대적인 1위를 차지하는 입장에서 이러한 모험은 쉽지 않죠. 이번에는 언급하지 않았지만 엄청난 트래픽을 아웃링크를 통하여 언론사닷컴으로 보내버리는 파격적인 선택은 절대 쉽지 않은 결정이었을거라 생각이 됩니다. 그 동안 네이버를 향한 부정적인 의견들이 많았는데 이러한 파격적인 시도와 변화하는 모습을 통하여 점차 개선되는 부분도 있지 않을까요? ^^;;

 

모든 것은 시장에서 판단해주겠지만 일단 전 이번 모험을 응원하고 싶네요!!

 

관련 자료 링크

이 글은 스프링노트에서 작성되었습니다.

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