앞서 게임중독법에 대한 이야기에 이어 흥미로운 동영상이 있어서 소개 한다.

http://toughbear.tistory.com/entry/게임중독법에-대한-고찰

 

아래 동영상은 "폭력적인 게임이 당신을 살인자로 만들지 않을 5가지 이유"라는 영상인데

이유는 다음과 같다.

1. 증거가 없다.

2.게임은 현세대의 희생량이다.

3.살인자들은 원래 정신적으로 불안정하다.

4.대부분의 게이머들은 폭력적이지 않다.

5.범죄율의 하강

 

이 중 몇가지 관점에서 매우 동의 하는 부분이 있어서 포스팅을 하게 되었는데]

2.게임은 현세대의 희생량이다.

70~80년대까지만해도 무난하게 성장을 하고 있던 만화 업계가 왜 급격히 무너졌을까에 대해서는 다양한 의견이 부분한데 가장 손꼽는 이유는 정보가 사회악이라고 규정을 하고 엄격한검열 및 부정적인 캠페인들을 했기 때문이다.

그러나 지금의 만화를 보라

뽀로로를 보면서 사회악이라고 손가락질 할 수 있는가?

마법천자문을 보는 초등학생들을 보면서 타락한 학생들이라고 할 수 있는가?

사실 이러한 사회적 조치는 처음부터 말도 안되는 조치였다고 생각한다.

그러나 생소하고 본인들이 즐기지 않는 매체라는 이유만으로 잘 알지도 못하면서 꼰대와 같은 태도로 이 문제를 다뤘기 떄문에 이러한 말도 안되는 일을 행하지 않았나 싶다. 만약 그렇지 않았다면 만화산업이 지금과 같았을까?

세계적으로 만들어지고 있는 에니메이션의 외주작업의 많은 부분을 한국인들이 소화하고 있다는 것만 봐도 충분히 잠재력이 있었음에도 불구하고 성장을 하지 못했다고 생각한다.

그리고 그러한 실수를 게임이란 매체에 동일하게 적용하고 있다.

동영상에 나오는 것과 같이 50년 후에는 현재시점의 이러한 문제제기를 어이없다는 시선으로 볼것이라고 장담한다.

3.살인자들은 원래 정신적으로 불안정하다.

예전에 부산에서 자식 부모를 살해한 사건이 있었는데, 언론에서는 그 아이가 평소 스페셜포스라는 FPS게임을 즐겨 했다는 것에 초점을 맞춰 보도를 했었다.

그런데 그 사건의 배경으로 다음과 같은 이야기가 있었다.

그 아이의 부모가 이혼을 했고, 아이의 엄마는 혼자 벌이로 생계를 유지하고 있었다고 한다. 그리고 아이의 엄마가 매일같이 아버지와 같이 한심한 사람이 될 것이냐며 공부를 병적으로 집착하면서 시켰다고 한다. 그 아이는 그 스트레스를 이기지 못하고 살인을 저지르데까지 이르게 되었다고 한다.

사실 게임이 문제인지 그 아이의 가정문제가 먼저인지는 객관적으로 증명할 수 없다.

그러나 중요한 사실 중 하나는 그 아이가 단순히 게임만을 즐겨서 폭력적으로 변한 아이가 아니라는 것이다. 개인적으로는 5.범죄율의 하강이란 측면을 이야기할 때 나왔던 것처럼 그 아이가 사회에서 받는 스트레스에서 벗어나기 위해, 그리고 그 아이가 처해 있는 참혹한 현실에서 탈피하기 위하여 게임이란 가상의 세계로 넘어갔을 것이라는 점이 더 논리적으로 맞는 설명이 아닌가 싶다.

한번이라도 FPS장르의 게임을 즐기는 사람이 전국적으로도 100만명이 넘을 것인데, 만약 게임 자체가 폭력성을 조장했다면 그 많은 사람들이 그렇게 변했어야 하지 않는가?

그러나 아이에 의한 가정폭력이 발생하는 경우 그 아이가 살고 있는 가정 내적으로 큰 문제가 있는 경우가 많다는 것은 객관적으로도 증명된 사실이다.

자 이 두가지 관점 중 어느 것이 더 개연성이 높다고 생각하는가?

4.대부분의 게이머들은 폭력적이지 않다.

마지막으로 매우 결정적인 관점이라고 보는데,

사실 대부분의 게이머들은 폭력적이지 않다는 것이다.

한번이라도 게임쇼에 가본적이 있는가? 동영상에도 나오지만 게임쇼를 한번이라도 가본적이 있는 사람들이라면 게이머를 이야기할 때 보통 오타쿠를 떠오르기 쉽다.

물론 모든 게이머들이 오타쿠는 아니지만 대체적으로 그들만의 문화와 커뮤니티를 형성하고 조용하게 그들만의 문화를 즐기는 것을 선호하는 사람들이 많이 있다.

 

그 외에도 많은 이유들이 있을 수 있으나

한마디로 말하자면 "게임이 나쁜게 아니다!!"라는 점이다.

게임이 사회적문제이고 반드시 없애야 할 악이라고 규정하는 사람이 있다면

꼭 한번이라도 게임을 즐겨보고 말씀하시길 바란다.

개발 공부를 시작하면서 가장 난감 했던 것은 어떻게 시작할 것인가?였다.

주변 개발을 하는 친구들에게 물어보면 다들 책을 보면서 하라고 했는데, 막상 한국에서 만들어진 개발서적들의 경우 대부분 처음 개발을 시작하는 사람 관점에서 만들기 보다는 어느 정도 개발에 대한 이해가 있는 사람들을 대상으로 책을 쓰는 것 같다.

솔직하게 말하자면, "하나도 모르겠더라!!"

그런 와중에 여기저기 검색하다가 Codecademy(http://www.codecademy.com)를 만났다.

 

 

처음 가입을 하고 들어가보면 Goal을 선택하라고 나온다.

 

 

현재 시점에서 지원하는 개발 언어는 아래 6가지 언어인데

웹개발을 공부하기 위해서는 아래 6가지 언어만 공부를 해도 충분하지 않나 싶다. 

 

기본적인 구성은 왼쪽 바 부분에서 배워야할 내용에 대한 간단한 설명을 하고 숙제를 주면 Coding을 할 수 있는 부분에 직접 Coding을 하고 Console화면에서 결과를 보고 제대로 했는지 안했는지 확인을 하면 된다.

다음 단계로 넘어가기 위해서는 반드시 숙제를 완료해야 한다. 

개인적으로는 공부를 하면서 굉장히 높은 만족을 얻고 있는데

다른 것보다 좋은 것은 일단 초보자도 굉장히 쉽게 배울 수 있도록 구성을 했으며, 다양한 예제를 직접 고민하고 손으로 쓰게 구성되어 있어 단계를 넘어갈수록 나도모르게 실력이 향상된다는 것을 느낄 수 있었다.

 

지금까지 Python, Javascript 학습을 완료 했는데, 아주 기본적인 부분에 있어서는 충분히 연습을 할 수 있었다.

 

 

참고로 Python의 경우 책으로 먼저 공부를 시작했는데 Codecademy로 공부를 하면서 구매했던 책들은 예제를 수행해보는 보조 교재로 전락해버렸다.ㅋㅋㅋ

그래도 개인적으로 '누구나 쉽게 배우는 파이썬 프로그랭'의 경우 초보자가 배우기 굉장히 좋게 구성되어 있었으며, '빠르게 활용하는 파이썬 3.2 프로그래밍'의 경우 python의 다양한 활용 범위와 사용방법 그리고 예제를 보기에 적절했던 것 같다. .

누구나 쉽게 배우는 파이썬 프로그래밍
국내도서
저자 : 제이슨 R. 브리그스 / 이상훈,황반석역
출판 : 비제이퍼블릭 2013.08.09
상세보기

 

빠르게 활용하는 파이썬 3.2 프로그래밍
국내도서
저자 : 신호철,우상정,최동진
출판 : 위키북스 2012.04.12
상세보기

 

그리고 Codecademy에서 학습을 끝낸 사람은 실제 개발경험을 쌓아주기 위해 API 활용법이나 웹개발 예제 등을 추가적으로 지원하고 있는데, 이 부분은 아직까지는 훌륭하진 않은 것 같다.

암튼 결론적으로는 개발 학습을 위해서 굉장히 좋은 서비스가 존재한다는 점에서, 예전보다 개발을 시작하기 참 좋은 환경이 되었다는 것이다.

우리 모두 개발을 배웁시다.

 

 

 

 

IT업계의 가장 큰 화두 중 하나는 "플랫폼"이다.

스마트TV, 스마트워치, 구글 글라스 등 다양한 디바이스를 플랫폼으로 발전시키기 위한 다양한 시도가 끊임없이 이루어지고 있다고 볼수 있다.

태양열 발전을 하는 도로

그런데....

도로를 플랫폼으로 만든다?

한번이라도 상상해본적 있는가?

일전 태양열발전을 위해 집집마다 공짜로 태양열 전지를 달아주고 그 집에서 발전된 전기의 여분을 모아 다른 가정에 공급할 수 있는 형태의 에너지 플랫폼 아이디어를 본적은 있는 것 같은데, 도로를 활용한다는 생각은 일반적인 사고의 한계를 벗어난 엄청난 일이라고 생각되었다. 게다가 프로토타입 레벨의 개발까지 이미 되었으니...

사실 효율적인 태양열 발전을 위해 태양열 발전 기판을 최대한 노출해야 한다는 관점에서 고민을 해보면 전 세계적으로 가장 많이 깔려 있는 것이 도로니 한번 쯤 생각해볼 수 있을 것 같기도하다.

하지만 이 아이디어를 처음들었을 때 내가 생각 했던 것처럼

도로가 마모된다거나 유지보수는 어떻게 해야 한다거나 등등 이 아이디어가 비현실적이라는 반박 의견만 떠올랐지 이것이 가능하다고 생각한 사람들은 극히 제한적일 것이다.

 

 

다양한 센서와 LED전구를 통한 Real Smart 환경 구축

그런데 더 획기적인 것은 단순한 에너지 발전만을 하는 것이 아니라 다양한 센서들을 도로에 내장하여 도로 자체를 Smart하게 만든다는데 있다.

동영상에 나온 대표적인 기능 다음과 같다.

  • 자체적으로 열을 내서 눈이 쌓이지 않도록 함
  • 도로에 밖혀 있는 LED 전구를 통해서 원하는 형태로 Display 함
  • 압력 센서를 달아서 도로 위에 있는 동물들의 움직임을 사전에 감지하고 주행하고 있는 차에 Display로 위험을 Notice함

다른 것보다도 도로 자체를 Display로 활용한다는 점에서 Solar Freakin Roadway의 확장성이 어마어마 해진다는 것을 알 수 있었다.

스마트폰에서 가능 했던 다양한 플랫폼 사업을 도로 위에서 구현할 수 있는 것 뿐 아니라 위치정보 기반 서비스나 가상현실 서비스와도 연계될 수 있는 가능성이 매우 높다고 판단된다.

예를 들어 Display를 통해 광고 사업도 가능해질 것이고, 앞으로는 속도위반 문제를 더 이상 CCTV에 맡기지 않을 것이다.

 

단순히 아이디어를 아이디어에서 그치지 않고 현실로 만들어내는 추진력이 놀라울 따름이다.

앞으로 행보가 매우 기대된다.

 

 

 

 

 

(출처: http://www.onlifezone.com/sky/textyle/13919252)

새누리당 신의진의원이 발의한 게임중독법에 한 때 게임업계의 이슈가 된 적이 있었다.

개인적으로 이 법안의 발의는 의료업계와 게임업계 간의 갈등이라고 생각이 된다. 이 법안이 통과되면 어떤 이해관계가 생길까?라는 관점에서 보면, 의료업계는 게임 중독이 국가가 관리해야하는 질병으로 분리됨에 따라 관련 국가 예산에 대한 수혜 및 다양한 클리닉들이 만들어질 경우 발생하는 개별수익 등 다양한 수익 체계가 양산된다. 반면, 게임 업계를 다양한 규제 속에서 지금까지와는 다른 색다른(?) 압박속에 노출 될 수 밖에 없는 상황이다.

최근 읽고 있는 심리게임이란 책을 보다 보니 다음과 같은 문장이 나온다.

 

'호이징가 등 일부 학자들은 식인 축제처럼 심각한 형태까지 '놀이'에 포함하기도 한다. 따라서 자살, 알코올이나 약물 중독, 범죄나 정신분열증 같은 비극적인 행위들을 '게임하기'라고 부른다고 해서 무책임하거나 어이없거나 야만적이라고 할 일도 아니다. 인간이 하는 놀이의 핵심적인 속성은 그 정서적 가벼움이 아니라 거기에 일정한 규칙이 있다는데 있다.'

뭔가 읽기도 싫어보일정도 학문적인 정의인 것 같다.

게임중독법과 게임산업을 타겟으로 한 다양한 발언의 이면에는 실제 사회문제를 해결하지 못하지만 대중들이 공감할 수 있는 공공의 희생양을 만들어 심리적인 안정감을 추구한다는 의견도 있지만 나는 심리서적에 나와 있는 이러한 정의를 보면서 이런 생각이 들었다.

'게임 중독을 떠들어 대는 사람 중엔 게임을 해본 사람은 별로 없겠구나!'

그들은 사실 게임을 해본적도 중독이란 느낌을 받아본 적도 없는 사람들일 것이라 확신한다. 그냥 외부적으로 보이는 게임의 이미지를 보고 자신들이 학습한 저러한 학문적인 정의를 껴맞추어 자기가 소속된 이익집단의 이익을 대변하고 있구나 하는 느낌이다.

내가 장담하는데 게임을 게임 중독이라고 보는 사람들은 평생 게임이 주는 즐거움에 노출될 일이 없을 것이고 노출되더라도 도망가겠지? 겁장이 처럼..ㅋㅋ

당신들의 인생에 심심한 유감을 표명한다.

 

심리 게임
국내도서
저자 : 에릭 번(ERIC BERNE) / 조혜정역
출판 : 교양인 2009.03.20
상세보기

 

1년 접속률 살펴보니…카카오스토리 ‘제자리 걸음’, 밴드는 ‘수직 상승’

http://www.etoday.co.kr/news/section/newsview.php?idxno=903172

이 기사에서 다루는 핵심 요지는 '주요 SNS 앱 이용자수 도달율을 봤을 때 카카오스토리는 정체되어 있고 네이버 밴드는 급상승' 했다는 것이다.

그런데 정말 아래 데이터를 보고 그렇게 해석을 해야 할까?

개인적으로 이런 기사는 이 기사를 쓴 기자의 의도가 들어간 기사라고 생각 한다.

데이터 분석에 있어서는 데이터 포인트의 선정이 매우 중요한데, 이런 의도를 가진 기사들이 데이터를 통해 자신들의 논거로 쓸데 가장 많이 쓰는 방법이 바로 자신의 주장에 유리한 데이터 포인트만을 선정하여 보여주는 방법이다.

위 차트에는 나오지 않았지만 각 서비스들은 오픈 시점이 각각 다르다.

각 서비스별로 해당 서비스를 이용할만한 시장의 잠재 고객의 규모가 유사하다고 할 경우(대한민국으로 한정한다면) 각각의 서비스가 오픈 이후 그리는 앱 이용자수 도달율은 서비스가 도달한 점유 Stage별로 각각 다른 추세를 보일 것이다.

즉 쉽게 말하자면 안정기 혹은 정체기에 들어가 있는 카카오스토리, 페이스북, 트위터와 성장기에 있는 네이버 밴드의 도달율 추세를 비교 한다는 것 자체가 분석의 시작점으로 잘못됐다고 하는 것이다.

정말 비교 분석을 하고 싶다면, 각각의 서비스별로 오픈 시점으로부터 동일한 기간 동안 앱이용자수 도달율 추이를 보고 카카오스토리보다 네이버 밴드가 더 빠르게 도달율 추이가 올라가고 있다고 하는 것이 바람직한 분석일 것이다.(실제로 그런지는 모르겠다)

기사들을 보면 이렇듯 결과를 놓고 마치 현상인 것처럼 오도하는 경우가 빈번한데 이런 건 하지 않는게 좋지 않을까?

 

 

ABS 함수

절대값을 출력하는 함수. 즉 양수든 음수든 모두 양수로만 출력하는 함수


BOOL함수

True와 False를 출력하는 함수. 블리언(Boolean)의 약자
0은 False를 출력, 그 외의 숫자는 True를 출력 함



문자열의 경우 None은 False, 그외 문자열은 True를 출력한다.


값이 없는 리스트, 맵에 대해서 False 출력
값이 있다면 True 출력


EVAL 함수

문자열을 python의 표현식으로 바꿔준다.
예를 들어 사용자가 입력한 문자열을 python이 수행할 수 있는 형태로 바꿔준다는 말이다.
그러나 if 문과 같이 한줄이상 나눠진 표현식은 실행되지 않음


EXEC 함수

eval과 유사한 함수 그러나 eval은 값을 출력하고 한줄짜리만 가능하지만 exel은 그렇지 않다. 



FLOAT 함수

int함수와 같이 문자열을 숫자로 변환한다. 그러나 int함수와 달리 소수점이 있는 문자열도 변화니 가능하다.



INT함수

문자열이나 숫자를 정수로 변환한다. 소수점 이하는 버리게 된다.



LEN함수

문자열의 길이를 출력함
리스트나 튜플에서는 항목들의 갯수를 출력함


리스트에서는 LEN함수가 인덱싱 하는데 유용함



RANGE(함수)

Range 함수는 구간 내의 증가값 혹은 감소값을 출력한다.
구조는 




무더운 여름이 다가오기에 몸보신도 할 겸 물놀이도 할 겸 계곡에 붙어 있는 백숙집을 가기로 했다.

집에서 가까운 곳을 찾다보니 우이동 쪽에 있는 '선운산장'을 방문하게 되었다.

먼저 총평을 하자면 북한산의 신성한 공기와 무더위를 피할 수 있는 계곡을 만나기에는 적절한 장소가 아니었나 싶다.

북한산을 올라가는 등산객들을 옆으로 하고 차를 타고 한참 올라가면 선운산장에 도착할 수 있는데 넓은 주차장이 있어서 차를 가지고 가기에 부담이 없었다.

차를 세우고 안에 들어가면 맑은 계곡이 맞이해준다.

 

계곡은 깊은 곳과 얕은 곳이 적절히 있어 물놀이 하기에도 꽤 괜찮았으나 아직은 물놀이 하기에 이른 상황이라 가볍게 발을 담구는 것 정도로 만족하기로 했다.

보양을 위해 우리는 엄나무 백숙을 시켰는데 가격은 55,000원 정도 한다.

백숙류, 닭도리탕, 삼겹살, 오리고기 등 모두 50,000원 이상으로 가격은 제법 나가지만 가족들이 함께 간다면 부담은 되지 않는 듯 하다.

정식도 있으니 그걸 먹는 것도 괜찮았을듯 하다. 10,000원~12,000원정도?

나온 반찬들은 특징은 없지만 대체로 맛이 괜찮았다. 산장인데 좀 더 산속에서 얻을 수 있는 것들이 반찬으로 나왔다면 좋았을텐데 그런 차별점은 없었다.

백숙은 미리 끓여놓은 것을 가져오는 것 같은데, 덕분에 오래걸리진 않는다. 가끔 어떤 백숙집은 사전에 예약을 하지 않으면 너무 오래걸려 못먹기도 하는데 그런 문제점은 없었다.

맛은 맛있다고 하기에는 무리가 있고 평범한 수준이다.

찰밥도 따로 나오는데 닭을 다 먹고 죽처럼 만들어서 먹으니 꽤나 맛이 괜찮았던 것 같다.

음식은 평범하지만 옆에 있는 계곡과 분위기가 꽤 좋아서 날씨가 더 더워지면 한번 더 놀라가도 좋을 것 같다.

최근에 EBS에서 퍼펙트 베이비라는 다큐멘터리의 4부인 동기, 배움의 씨앗을 보다보니 어딘가에서 봤던 익숙한 실험 화면이 나왔다.

[EBS 퍼펙트 베이비 - 제 4부 동기, 배움의 씨앗]

출처: http://ebs.daum.net/docuprime/episode/23749

이 동영상의 30분 부터 나오는 실험은 바로 TED의 Dan Pink의 강연에 나오는 'Candle Problem' 실험 이었다.

이 실험은 실험 참가자를 두 그룹으로 나누고 한 그룹은 자유롭게 문제를 해결하게 하고, 다른 한 그룹은 문제를 빨리 풀수록 더 높은 보상을 제시했다.

제시된 문제는 양초와 통에들은 핀을 주고 '양초의 녹은 촛농이 땅에 떨아지지 않게 해봐라' 이다.

과연 누가 더 빨리 문제를 해결할까?

아마도 많은 사람들이 빨리 풀수록 더 높은 보상을 제시하는 방식이 더 빨랐을거라 생각했을 것이다. 그러나 이 동영상과 Dan pink의 강연은 그렇지 않다라는 것을 보여준다.

Dan Pink가 강연 중에 했던 말 중 가장 인상적이었던 말을 인용하자면 '과학으로 증명이 됐지만, 사회적으로는 반대로 하는 터무니 없는 일들 많다'랄까?

 

즉, 성과에 따라 금전적 보상을 줄수록 더 높은 성과를 낼 것이라는 사회적 관념, 다시말하자면 인센티브라는 제도가 사람을 동기부여 하는데 널리 사용됨에도 불구하고 항상 효과가 있는 것은 아니다라는 것이다.

위에서 말한 'candle Problem'의 결과를 보면 보상을 제시한 그룹보다는 자유롭게 만제를 해결하게끔 한 그룹이 더 빨리 문제를 해결하는 결과를 보여 준다.

문제를 푸는 핵심을 간단히 말하면 핀이 들어 있던 통을 도구로 사용할 수 있느냐 없느냐인데 보상을 제시 받은 사람들은 더 빨리 문제를 풀어야 한다는 조급함에 생각의 시야가 좁아져 그 통을 도구로 생각하기 어려워진다는 것이다.

이러한 논리를 증명하기 위하여 한가지 실험을 더 하는데 문제를 제시함에 있어서 양초와 핀과 통을 각각 제시하고 문제를 풀어보는 실험이다. 즉 핀이 들어 있는 통 역시 도구로 제시된 것이다.

이 경우에는 보상을 제시 받은 그룹이 문제를 더 빨리 풀어낸다.

즉, 결론적으로 말하자면 인센티브를 통한 동기부여는 그닥 많은 생각이 필요없는 간단한 Task일 수록 효과적이고, 창의력, 독창적인 생각을 필요로 하는 Task에 있어서는 전문성, 자기주도, 명확한 목표이 보다 효과적이란 말이다.

 

이 강연을 통해서 알 수 있는 것은 창의력이 강조되는 잘나가는 IT기업들이 왜 항상 높은 복지와 자유로운 분위기를 강조하느냐 이다.

예전에 다녔던 회사도 꽤나 복지가 좋은 회사였는데, 그냥 복지가 좋으면 좋은 인재들이 많이 찾아오니까? 정도로 접근했었던 것 같다. 그렇지만 사실 이러한 기업문화의 이면에는 더 높은 생산성을 만들어 낼 수 있는 내적 동기부여에 대한 개념이 내재 되어있다고 이해햐야 할 것이다.

예를 들어 회사에서 맛있는 밥을 주고 넓은 업무 공간과 휘트니스 시설을 제공하고 PC방도 있는데 정시 출근, 정해진 Task 수행, 딱딱한 근무 분위기 등으로 기업 문화를 가꿔가고(?) 있다면 내적 동기부여에 대한 제대로 된 이해가 있다기 보다는 회사가 돈이 많기 때문에 좋은 복지시설을 직원들에게 제공해주며 이를 통해 좋은 회사 이미지를 만들어 더 좋은 인재들을 받기 위한 수단으로 사용하고 있다로 이해하는 것이 좋을 것이다.

 

문자열 

문자열(string)이란 결국 텍스트를 말한다.
python에서 문자열은 ' 텍스트 ' 또는 " 텍스트 " 로 만든다. 


문자열에 한줄 이상을 쓰려면 '''  텍스트  ''' 를 쓰면 된다.(쌍따옴표 셋)


문자열 중간에 따옴표가 들어가는 경우 에러가 발생하는데 이 경우에는 \(역슬러쉬)를 사용하면 된다.
쌍따옴표도 마찬가지로 적용된다.


'I am ____' 과 같이 문자열에 변수를 넣을 경우에는 %s 를 통해서 넣으면 된다.
%s를 쓰는 경우에는 우선 공란(____)으로 되어 있는 곳에 %s를 넣는다.(ex. 'I am %s')
그리고 출력 할 때 print('I am %s' % 'boy')와 같이 쓴다. 다시 말해 print(['변수가 들어간 문자열'] [%] [문자열에 넣을 변수])와 같은 구조를 가진다.


문자열을 곱하기 할 경우에는 문자열이 곱한만큼 반복되고 문자열을 더하기 한 경우에는 문자열과 문자열이 합쳐진다.



리스트

리스트를 만들 때는 [ ] 기호를 사용한다. 
다음은 내가 좋아하는 게임 리스트를 만든 것이다.


문자열과 다를게 없지만 리스트를 쓰는 이유는 리스트 안에 들어가 있는 항목을 불러오거나 수정하거나, 추가하거나 할 수 있다.
특정 항목을 불러온다면 print(my_favorite_games[원하는 리스트 번호])로 부를 수 있다.
만약 여러 항목을 불러오려면 번호 대신 : 를 쓰는데 1번 항목부터 4번 항목까지 부르려면 0:3 와 같은 방식으로 부를 수 있다.



리스트에 항목을 추가하기 위해서는 append라는 함수를 사용한다.
현재 만들어진 리스트에 Diablo라는 항목을 추가하기 위해서는 my_favorite_games.append('Diablo')라고 하면 된다.
리스트를 출력해보면 마지막에 Diablo가 추가된 것을 확인할 수 있다.


리스트에 항목을 삭제하기 위해서는 del 명령어를 사용하면 된다.
방금 추가한 Diablo를 삭제하기 위해서는 del my_favorite_games[4]라고 하면 된다.



튜플

튜플은 [] 기호가 아닌 () 괄호를 사용한 리스트이다.
튜플은 리스트를 한번 정의하면 변경할 수 없는 특징이 있다.




맵은 키(key)와 값(value)를 정의하는 방법이다. 
데이터 테이블을 쉽게 사용하기 위하여 값들에 key를 부여하여 데이터 핸들링을 쉽게 하는 방법이다.
예를 들어 내가 좋아하는 게임 리스트를 맵으로 만들면 나중에 각 값을 불러낼 때 리스트에서 직접 텍스트를 불러내는 것이 아니라 key값을 불러내면 value가 출력된다. 

key value
1 sam11
2 AION
3 LOL
4 B&S
5 Diablo


맵을 만드는 방법은 {} 기호를 사용한다.
내가 좋아하는 게임리스트를 맵으로 구현한다면 my_favorite_games = { key1 : value1, key2 : value2 } 과 같은 방법으로 한다.
맵이 만들어지면 value를 호출하기 위해 key 값을 불러내면 된다.


리스트와 마찬가지로 맵에서도 값을 삭제하고 변경 할 수 있는데
리스트와 다른점은 key를 활용한다는 점이다.

삭제를 할 때는 del 명령어를 사용하고 
변경을 할 때는 key를 이용하여 다시 한번 정의하면 된다.








계산

python 연산자는 다음과 같다.

기호 연산자
+ 덧셈
- 뺄셈
* 곱셉
/ 나눗셈


python의 계산은 상당히 간단하다. 계산기를 쓰는 것 같다고 보면 된다.
그냥 숫자를 입력하고 연산자를 쓰고 엔터를 누르면 결과값이 나온다.
곱하기와 나누기가 있을 경우 덧셈과 뺄셈보다 우선하여 계산을 하는 것도 같다.
괄호를 할 경우 괄호가 가장 우선이 된다.


변수

변수의 정의는 등호를 사용한다. 
예를 들어 'jason이란 변수는 500이다' 라고 정의 한다면 다음과 같다.
제대로 정의가 되었는지 확인하기 위하여 print 를 사용하면 됨.


등호를 통해서 변수와 다른 변수가 같다는 것을 정의 할 수도 있다.
tiger란 변수를 jason과 같다고 하면 tiger를 print 했을 때 jason과 동일한 값이 출력된다.



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